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Sofaworld Characters

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最近集まるところがすべて取り消されているため、私の友人(Poo-Brain)の一部は、お気に入りのイベントをオンラインで再現し始めました。

イベントはデモシーンの一部であり、世界中の人々が集まり、新旧のハードウェア(コモドール64、Atari、64 kb未満のPC実行可能コードなど)の技術とグラフィックの進歩を披露します。 リビジョンは一番大きなイベントです。

これらのイベントの最初のオンラインバージョンは、リビジョンでした。これは、Sofaworldというゲームで表される会場のレクリエーションです。 通常のビームスクリーンは、イベントの単収縮ストリームを示す仮想スクリーンと交換されます。

アウトライン(小さなオランダのデモパーティー)は、私の友人のほとんどが参加する次のデモパーティーでした。わたしがキャラクターのカスタマイズを支援することを提案した、開発のための2つの当事者間のわずか1か月:

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新しいパーティーの離職率が低く、すべての機能に取り組む人員が限られていたため、できるだけ多くのことをしながら、迅速な決定を行わなければなりませんでした。 リビジョン版では、男性と女性の体型からランダムにキャラクターを選んだので、そこから始めました。男性と女性の体型のサイズバリエーションを取得するために、2つのベースメッシュから作業しました。

男性
女性

これをさらに単純化するために、UVに基づいて女性のボディタイプの頂点を男性のボディに転送し、男性と女性のボディをブレンドできるようにしました。

組み合わせた

これは、スキンを適用してアニメーションを追加するために必要なスケルトンが1つとキャラクターが1つだけであることを意味するため、時間を大幅に節約できました。これにより、Unityで物事がより簡単になり、キャラクターを形成する必要がなくなり、1つのプレハブの下にすべてを置くことができました。 転送後、残された唯一のことは、頭、目、顎、頭蓋骨、足、手をできるだけ一致させて、ゲームの目に見える悪い変形を取り除くことです。 補足:属性を転送すると、あちこちにスパイクが残るため、ベースボディのすべての頂点と、接続されているすべてのエッジの平均の長さをキャッシュしました。平均がオリジナルの1.5かいを超える場合、これらのすべての頂点をそれらをリストして、頂点の位置を平均化するために使用すると、十分な結果が得られます。

ブレンドシェイプ

スケルトンはミキサモから派生しています キャラクターは、スケルトンの高さに合わせてスケーリングされ、スケルトンのボーンは、キャラクターに合うように回転されました。左右で完全に回転させるために、ミラーリングされたボーンごとに負の値を持つ乗算除算ノードが追加されたので、左部分を移動して回転するだけで済みました。インポートされたアニメーションを壊さないために、ボーンはフリーズしていないため、スキニング中にprebindMatricesを使用して元の位置に戻す必要がありました。

このようにして、ミキサモから任意のアニメーション(メッシュ情報なし)をダウンロードし、リターゲッティングなしでゲームに追加できます。これは時間の節約になります。

次は服でした。これらは、シェイプをブレンドするために追加して、ボディチェンジメカニズムに確実に取り入れられるようにする必要がありました。この作業を行う最初の試みはラップデフォーマでした。これは非常に遅く、最終的にMayaをハードクラッシュさせたため、オプションではありませんでした。 明らかに、ベースメッシュに+5000個の卵胞が付着していて、関節を動かし、それに衣服をスキニングすることは問題なく、超高速です!

スキンラップ

そこから新しいメッシュを作成するために、頂点の順序がめちゃくちゃになる危険を冒すことなく、ダミーメッシュに接続されたpolyUniteノードを使用して、身体と衣服を融合させました。そして、形状ごとにダミーメッシュを複製する必要がありました。

オブジェクトを結合する

また、衣服専用のUVセットも用意しました。このようにして、アルファランプを制御して袖の長さとシャツ自体を変更し、長袖シャツをクロップトップに変換できます。複数の衣服の必要性を取り除く。

UVセットアップ

Unity UIのセットアップを行ったトレバーさんと、キャラクターの服を作成したシツケーさんに感謝します。ゲームに取り組んだ他のすべての人々