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skirt Collider R&D

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私は最近、Liling Liuによる数学に基づく単純なスカートリグについてこの記事が投稿されているのを見ました

正直なところ、私はチュートリアルを実際にはたどることができませんでしたが、画像を開始するには十分に明確です。


最初のテストは、上記のチュートリアルと同様の設定で作成されましたが、計算ノードを使用する代わりに、影響を受けるジョイントの回転を直接駆動するikハンドルを使用しています。このジョイントでは、Z方向にのみ回転し、0度未満には回転できないようにlimitTransformationsが設定されています。したがって、回転に基づいて偽の衝突を作成します。

roll setup


これを拡張して、膝に適所があるときにスカートにさらに多くのセグメントを配置したい場合や、衝突を使用する方法を使用したい場合はどうでしょうか? nearestPointOnCurveノードを使用する代わりに次のセクションでは、検出円が完全なnurbsSurfaceに拡張され、ClosestPointOnSurfaceノードを使用してikhandlesをメッシュにアタッチします。

roll setup

これでスカートが膝を包み込み、重力感を偽装するようになりましたが、nearestPointOnCurveとnearestPointOnSurfaceを使用することの欠点の1つは、オブジェクトを包み込むことです。したがって、検出が表面の反対側にある場合があります。


次の反復は、 Riham Toulan によるこのチュートリアルに基づいていました。 NearestPointOnsrufaceの代わりに、ikhandleがチェーン自体に配置されたキープアウトノードにアタッチされました。衝突メッシュがこのキープアウトノードに当たるとすぐに、ikハンドルが、inDirectionベクトルアトリビュートで指定されたローカル方向にプッシュされます。 この単純な接続では、前のテストとまったく同じ出力が得られますが、ノードがはるかに少なく、ジョイントの変換制限が不要で、はるかに安定しています。

roll setup


ここをよく見たい人のために、シーンファイルがあります:

initial test

with keepout bones