mesh Based controls
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ask a rigger discordで、oscar medinaが紹介したセットアップが、シンプルなMayaノードでどのように行われるかというリクエストがありました。
これは、コントローラタグが、マウスをオブジェクトに近づけると、そのオブジェクトを表示したり隠したりすることができるためです。
このプラグは、データのプッシュ/プルを行わず、ダーティな伝搬を引き起こさないので、Maya が接続されたオブジェクトのコールバックを効率的に使用でき、マニピュレーション以外のシーンをより重くすることはありません。 制御タグは、オブジェクトが操作中に並列評価で計算されるべきであるという情報を maya に提供し、ポージング中のリグをより速くします。
次の要素は、コントロールが常に表示されるようにすることです。メッシュベースのコントロールを扱っているため、エッジを表示する必要があり、作業が少し難しくなります。現在のサンプルファイルでは、パーツを手動で削除したため、メッシュの作成が非常に簡単ですが、スクリプトではスキニング情報を取得して行うことができます(プロキシメッシュを自動的に作成する方法と同様です)。
メッシュが常にワイヤーフレームを表示するようにするには、オブジェクトの表示をオーバーライドしてサーフェイスを表示しないようにする必要があります。 ワイヤーフレームの色もここで変更することができます。 表示するエッジを太くして、選択しやすくするために、UVエディタで面を分割し、境界のエッジを表示するように選択することができます。 より良い選択が必要な場合は、サーフェス属性をオンにして、コントロールに透明なシェーダを使用することができます。

これらのオブジェクトがジョイントを駆動すると、静止しているかのように動作し、セットアップの半分が完了します。次に行う必要があるのは、メッシュに基づいてコントローラーを変形させることだけです。
しかし、近接ラップを使用すると、コントロールの形状にのみ焦点が当てられ、変形には焦点が当てられません。 変形したメッシュをベースとして、コントロールを駆動オブジェクトとして使用することで、近接ラップデフォーマーを使用して、希望する変形を与えることができます。
デフォルトの設定で、スキニングされたメッシュがドライバー、コントロールメッシュがサーフェスの近接性に基づく被駆動オブジェクトとなり、最初のテストでは良い結果が得られ、以下のダウンロードが可能なシーンが出来上がりました。

ファイルはこちらでご覧いただけます。 Maya 2022 file